CREA: Colección de Recursos Educativos Abiertos

 

La gamificación como estrategia de aprendizaje en Educación Superior: implementación plural de herramientas emergentes

dc.audience.coursPsicología de la educación para educadores socialeses_ES
dc.audience.coursDidáctica General en Educación Infantiles_ES
dc.audience.coursBases Psicopedagógicas de la Educación Especiales_ES
dc.audience.coursDidáctica General en Educación Primariaes_ES
dc.audience.coursAspectos psicológicos de las dificultades cognitivas y de la comunicaciónes_ES
dc.audience.coursElaboración y evaluación de Materiales TIC para Infantil y Primariaes_ES
dc.audience.degreeGrado en Educación Infantiles_ES
dc.audience.degreeGrado en Educación Primariaes_ES
dc.audience.degreeGrado en Educación Sociales_ES
dc.audience.degreeGrado en Psicologíaes_ES
dc.audience.levelProyectos de incentivación de buenas prácticas docenteses_ES
dc.audience.mediatorUniversidad de Jaén. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.contributor.advisorPegalajar Palomino, María del Carmen
dc.date.accepted2019-2021
dc.date.accessioned2023-06-15T09:57:02Z
dc.date.available2023-06-15T09:57:02Z
dc.date.issued2022-09-23
dc.descriptionSe han eliminado de la Memoria Final del Proyecto, datos personales, datos económicos, las firmas y los enlaces a archivos internos.es_ES
dc.description.abstractEste proyecto pretende la mejora del aprendizaje a partir de la implementación y puesta en práctica de nuevas herramientas emergentes de gamificación para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes de Educación Superior. Previo a la implementación de esta experiencia, se apuesta por la detección de unas expectativas positivas hacia esta práctica docente. Los resultados demuestran cómo la gamificación genera alto nivel de motivación y participación en el estudiante y permite el desarrollo de habilidades interpersonales. Para el profesorado implicado, se trata de una experiencia docente innovadora basada en la utilización de metodologías activas en Educación Superior. Así pues, la formación universitaria debe dotar al estudiante de nuevas posibilidades de aprendizaje, basadas en herramientas emergentes que faciliten el desarrollo de un proceso basado en la gamificación.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad de Jaén. Vicerrectorado de coordinación y calidad de las enseñanzas.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifierPIMED57_201921es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10953.1/19963
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Jaénes_ES
dc.relation.ispartofseriesPlan PIMED-UJA 2019-2023es_ES
dc.rightsAtribución-CompartirIgual 3.0 España*
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/*
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectEducación Superiores_ES
dc.subjectEstrategia didácticaes_ES
dc.subjectEstudiantees_ES
dc.subject.unescoPedagogía (58)es_ES
dc.titleLa gamificación como estrategia de aprendizaje en Educación Superior: implementación plural de herramientas emergenteses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/otheres_ES

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