Gamificación basada en personajes de Marvel para la asignatura de Educación Física en Educación primaria
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Fecha
2024-06-12
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Resumen
El presente trabajo se centra en conocer el potencial y las posibles aplicaciones de la gamificación en la Educación física escolar, así como su repercusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El juego ha sido propuesta habitual de estudio en la educación en las últimas dos décadas, en general y en la Educación física, en particular. En la actualidad, en las sociedades tecnológicas, el juego adquiere nuevos significados y formatos, siendo impulsado desde diversos ámbitos y presentándose para los estudiantes como algo atractivo y familiar.
El Informe INNEDU (2016) confirma que este tipo de planteamientos e intervenciones didácticas “están consolidándose en los entornos educativos españoles como nueva metodología activa, con el propósito de mejorar la adherencia al aprendizaje e incrementar la motivación entre el alumnado” (Díaz, Muñoz & Santos-Pastos, 2019, p. 3).
La propuesta que aquí se plantea será realizada en el colegio CEIP Jesús María a 4º de primaria. Se usará la metodología llamada gamificación donde se aplicará en un total de seis sesiones en el área de educación física. Concretamente, los estudiantes, tendrán que superar unos retos o pruebas al final de cada sesión relacionados con la temática de Marvel, poniéndolos anteriormente en contexto con una pequeña historia, tendrán que conseguir un propósito común que será derrotar a Thanos y recuperar la gema de la salud.
En definitiva, este trabajo quiere dar a conocer los aspectos más significativos de esta metodología explicando los elementos que la conforman, los beneficios que tiene su uso y factores a tener en cuenta.
Descripción
Palabras clave
Educación Física