CREA: Colección de Recursos Educativos Abiertos

 

Gamification as a vehicle of second language acquisition.

Fecha

2025-09-25

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Editor

Jaén: Universidad de Jaén

Resumen

(ES) Este trabajo explora el concepto de gamificación y su aplicación en el ámbito de la educación, con especial atención a la enseñanza de segundas lenguas (L2). La gamificación se ha definido como la incorporación de elementos y técnicas de diseño de juegos, en contextos educativos, con el objetivo de aumentar la motivación y el compromiso del alumno. En contextos de L2, la gamificación se presenta como una poderosa herramienta para fomentar la autonomía del alumno, mejorar la retención de vocabulario y reducir las tasas de olvido, especialmente en el prototipo de alumno con niveles de competencia más bajos. Este trabajo también analiza cómo la gamificación puede influir en la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes, destacando su papel en la creación de un entorno de aprendizaje más participativo y centrado en el alumno. Además, analiza el impacto de las tecnologías en la implementación de la gamificación, permitiendo a los estudiantes practicar de forma independiente y reforzando su compromiso con el aprendizaje. Por último, el documento identifica las mejores prácticas para implementar la gamificación en el aula, basándose en estudios previos y experiencias educativas, y propone estrategias eficaces para integrar la gamificación en la enseñanza de L2 con el fin de mejorar la retención del vocabulario y el compromiso del alumno. (EN) This work explores the concept of gamification and its application in the field of education, with a particular focus on second language (L2) teaching. Gamification has been defined as the incorporation of game design elements and techniques, in educational contexts, with the aim of increasing learner motivation and engagement. In L2 contexts, gamification is presented as a powerful tool to foster learner autonomy, improve vocabulary retention and reduce forgetting rates, especially in the prototypical learner with lower proficiency levels. This paper also discusses how gamification can influence students' intrinsic and extrinsic motivation, highlighting its role in creating a more participatory and learner-centred learning environment. In addition, it discusses the impact of technologies on the implementation of gamification, allowing students to practice independently and reinforcing their engagement with learning. Finally, the document identifies best practices for implementing gamification in the classroom, based on previous studies and educational experiences, and proposes effective strategies for integrating gamification into L2 teaching in order to improve vocabulary retention and learner engagement.

Descripción

Palabras clave

Lingüística aplicada, Enseñanza de lenguas

Citación