CREA: Colección de Recursos Educativos Abiertos

 

#GameIsNotOver: Gamification applied to "Technology, Programming, and Robotics". A CLIL proposal

dc.audience.mediatorUniversidad de Jaén. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.contributor.advisorCasas Pedrosa, Antonio Vicente
dc.contributor.authorBallesteros-Aceituno, Beatriz
dc.contributor.otherUniversidad de Jaén. Filología Inglesaes_ES
dc.date.accessioned2020-11-18T09:10:15Z
dc.date.available2020-11-18T09:10:15Z
dc.date.issued2020-11-18
dc.description.abstract[ES] Hoy en día el profesorado se enfrenta al problema de motivar y estimular al alumnado en el aula. Nuevas metodologías como el aprendizaje centrado en el alumnado han surgido para combatirlo. Además, los países europeos, incluida España, han apostado por una mejora de la enseñanza de lenguas extranjeras. La metodología AICLE ha invadido los colegios españoles, pero puede que esta metodología no sea tan sencilla de aplicar, al menos inicialmente. Probablemente, cientos de profesores estén preguntándose cómo desarrollar un proyecto que no solo motive, sino que también estimule a su alumnado, en el que este sea protagonista de su propio aprendizaje y en el que tanto el contenido de la asignatura como la lengua extranjera estén completamente integrados. Este trabajo intentará responder a estas preguntas desarrollando un proyecto de gamificación para una clase AICLE de la asignatura “Tecnología, Programación y Robótica” de 2º de E.S.O. en Madrid llamado “#GameIsNotOver”.es_ES
dc.description.abstract[EN] Nowadays teachers face difficulties to motivate and stimulate students in the classroom. New tendencies such as the student-centered methodologies have arisen in order to confront these difficulties. In addition, European countries and especially Spain, have bet for an improvement in foreign language teaching. CLIL has invaded Spanish schools, but it may be complicated to teach through this approach, at least at the beginning. Probably, hundreds of teachers are wondering how to develop a lesson plan that not only motivates but also stimulates their students, in which the latter are the protagonists of their own learning process and in which both content and the foreign language are integrated. This MA Thesis will try to answer those questions by developing a gamification project for a CLIL class of the subject “Technology, Programming and Robotics” of 2nd CSE students in Madrid called “#GameIsNotOver”.es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10953.1/13059
dc.language.isoenges_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.classification5701.11es_ES
dc.subject.otherEnseñanza de lenguases_ES
dc.subject.otherTeaching of Languageses_ES
dc.title#GameIsNotOver: Gamification applied to "Technology, Programming, and Robotics". A CLIL proposales_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES

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