CREA: Colección de Recursos Educativos Abiertos

 

Exploring the potential of gamification for second language learning

dc.audience.mediatorUniversidad de Jaén. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.contributor.advisorOrtega Cebreros, Ana María
dc.contributor.authorCampos Sánchez, Pedro Antonio
dc.contributor.otherUniversidad de Jaén. Filología Inglesaes_ES
dc.date.accessioned2023-01-11T08:08:27Z
dc.date.available2023-01-11T08:08:27Z
dc.date.issued2023-01-11
dc.description.abstract(ES) La gamificación es una estrategia de popularidad y uso creciente que aprovecha los avances tecnológicos para mejorar diversas flaquezas en los métodos docentes actuales. En este trabajo se recopila información de los estudios que se han realizado sobre este tema y sobre las aplicaciones y plataformas que pueden contribuir a su implementación en un contexto educativo. El objetivo de este trabajo es, primeramente, hacer una revisión teórica sobre el uso de la gamificación en diferentes contextos, mostrando sus ventajas para el aprendizaje en general y para la adquisición de idiomas, a la vez que se pone en valor su implementación a través de aplicaciones y plataformas virtuales. A continuación se realiza un estudio basado en la recogida de datos de una muestra de usuarios habituales de aplicaciones de gamificación para el aprendizaje de segundas lenguas, intentando extraer algunas conclusiones sobre los posibles beneficios de la gamificación en este ámbito.es_ES
dc.description.abstract(EN) Gamification is a strategy of increasing use and popularity that takes advantage of technological advances to improve various weaknesses in the current teaching methods. This work compiles information about previous research on this topic, as well as about the platforms and applications that can contribute to its implementation in an educational context. The aim of this work is, first, to present a theoretical review on the use of gamification in different contexts, showing its advantages for learning in general and second language acquisition, and highlighting the value of its implementation through applications and virtual platforms. This theoretical review is followed by a research study which analyses the data provided by regular users of gamification apps for language learning purposes, trying to draw some conclusions about the possible effects of gamification in this context.es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10953.1/19219
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccesses_ES
dc.rightsAtribución 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/*
dc.subject.classification5801es_ES
dc.subject.classification5701.11es_ES
dc.subject.other(ES) Gamificación, enseñanza de idiomas, aplicaciones de aprendizaje de idiomas.es_ES
dc.subject.other(EN) Gamification, language teaching, language learning applications.es_ES
dc.titleExploring the potential of gamification for second language learninges_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES

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