CREA: Colección de Recursos Educativos Abiertos

 

EL USO DE LA GAMIFICACIÓN PARA LOGRAR UN AULA MOTIVADA Y ARMÓNICA

dc.audience.mediatorUniversidad de Jaén. Centro de Estudios de Postgradoes_ES
dc.contributor.advisorParra León, Samuel
dc.contributor.authorLópez Leal, Ángel
dc.contributor.otherUniversidad de Jaén. Pedagogíaes_ES
dc.date.accessioned2021-10-13T07:26:23Z
dc.date.available2021-10-13T07:26:23Z
dc.date.issued2021-10-13
dc.description.abstract[ES] La gamificación es el proceso de incorporar aspectos propios de los juegos en ámbitos no lúdicos. Para esta propuesta de intervención, este concepto sustenta el diseño de una aplicación que abarca los tres ámbitos de la orientación educativa: Acción Tutorial, Atención a la Diversidad y Orientación Educativa y Profesional. Esta aplicación virtual constará de tres apartados principales: perfil, foro y ejercicios. Para fortalecer la comunicación del estudiantado con sus tutores, el foro facilitará una plataforma de interacción. Para apoyar las necesidades de los estudiantes de altas capacidades, ofrece una base de ejercicios de ampliación y profundización. Para mejorar su autoconocimiento, el perfil dinamizará sus puntos fuertes y débiles desde una perspectiva gamificada que aumentará la motivación de los estudiantes al percibirlo como algo divertido. Los resultados se evaluarán con cuestionarios, observaciones y análisis directos sobre las estadísticas de uso recogidas a través de la aplicación.es_ES
dc.description.abstract[EN] Gamification is the process that enhances activities by introducing elements usually utilized in games. For the present work, this concept sustains the design of an application that covers the Educational Guidance’s fields: Tutorial Action, Attention to Diversity and Academic and Professional Guidance. This virtual app contains three main parts: profile, forum and exercises. To enhance the communication between the students and their tutors, the forum presents a platform for their interactions. To satisfy the necessities of gifted youths, the app offers many exercises that will be available for the entirety of the academic year. To increase their knowledge about themselves, the profile will report their strong and weak points with a gamified approach that will augment the motivation in students thanks to its ludic aspect. The results will be evaluated through questionnaires, direct observations and analysis of the statistics taken from the app.es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10953.1/14797
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherJaén: Universidad de Jaénes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/restrictedAccesses_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.classification5803.01es_ES
dc.subject.classification5803.02es_ES
dc.subject.otherCarreras y categoría del profesoradoes_ES
dc.subject.otherCareer and status of teacherses_ES
dc.subject.otherPreparación de profesoreses_ES
dc.subject.otherTraining of teacherses_ES
dc.titleEL USO DE LA GAMIFICACIÓN PARA LOGRAR UN AULA MOTIVADA Y ARMÓNICAes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES

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