EL USO DE LA GAMIFICACIÓN PARA LOGRAR UN AULA MOTIVADA Y ARMÓNICA
dc.audience.mediator | Universidad de Jaén. Centro de Estudios de Postgrado | es_ES |
dc.contributor.advisor | Parra León, Samuel | |
dc.contributor.author | López Leal, Ángel | |
dc.contributor.other | Universidad de Jaén. Pedagogía | es_ES |
dc.date.accessioned | 2021-10-13T07:26:23Z | |
dc.date.available | 2021-10-13T07:26:23Z | |
dc.date.issued | 2021-10-13 | |
dc.description.abstract | [ES] La gamificación es el proceso de incorporar aspectos propios de los juegos en ámbitos no lúdicos. Para esta propuesta de intervención, este concepto sustenta el diseño de una aplicación que abarca los tres ámbitos de la orientación educativa: Acción Tutorial, Atención a la Diversidad y Orientación Educativa y Profesional. Esta aplicación virtual constará de tres apartados principales: perfil, foro y ejercicios. Para fortalecer la comunicación del estudiantado con sus tutores, el foro facilitará una plataforma de interacción. Para apoyar las necesidades de los estudiantes de altas capacidades, ofrece una base de ejercicios de ampliación y profundización. Para mejorar su autoconocimiento, el perfil dinamizará sus puntos fuertes y débiles desde una perspectiva gamificada que aumentará la motivación de los estudiantes al percibirlo como algo divertido. Los resultados se evaluarán con cuestionarios, observaciones y análisis directos sobre las estadísticas de uso recogidas a través de la aplicación. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN] Gamification is the process that enhances activities by introducing elements usually utilized in games. For the present work, this concept sustains the design of an application that covers the Educational Guidance’s fields: Tutorial Action, Attention to Diversity and Academic and Professional Guidance. This virtual app contains three main parts: profile, forum and exercises. To enhance the communication between the students and their tutors, the forum presents a platform for their interactions. To satisfy the necessities of gifted youths, the app offers many exercises that will be available for the entirety of the academic year. To increase their knowledge about themselves, the profile will report their strong and weak points with a gamified approach that will augment the motivation in students thanks to its ludic aspect. The results will be evaluated through questionnaires, direct observations and analysis of the statistics taken from the app. | es_ES |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10953.1/14797 | |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Jaén: Universidad de Jaén | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/restrictedAccess | es_ES |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | * |
dc.subject.classification | 5803.01 | es_ES |
dc.subject.classification | 5803.02 | es_ES |
dc.subject.other | Carreras y categoría del profesorado | es_ES |
dc.subject.other | Career and status of teachers | es_ES |
dc.subject.other | Preparación de profesores | es_ES |
dc.subject.other | Training of teachers | es_ES |
dc.title | EL USO DE LA GAMIFICACIÓN PARA LOGRAR UN AULA MOTIVADA Y ARMÓNICA | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es_ES |
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