CREA: Colección de Recursos Educativos Abiertos

 

INFLUENCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE DE ESPAÑOL COMO LENGUA EXTRANJERA

Fecha

2021-10-26

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Editor

Jaén: Universidad de Jaén

Resumen

[ES] A lo largo de esta investigación se describe el concepto de gamificación, cuáles son sus componentes, cómo puede utilizarse este recurso en el aula de enseñanza de las lenguas, los factores que lo promueven y además cuáles son las ventajas e inconvenientes de su aplicación en el aula. Así mismo, se incluye un apartado en el que se realiza una pequeña investigación que trata sobre tres objetivos claves, estos objetivos se relacionan con la inmersión del concepto “Gamificación” en el aula, la edad más apropiada para su aplicación y qué ventajas e inconvenientes son considerados esenciales para su aplicación. Del análisis se extraen conclusiones como la escasa formación del profesorado en relación con el concepto trabajado y que este recurso, no tiene edad aconsejada para ser aplicado ya que puede ser trabajado independientemente de la edad del estudiante. Por último, en las conclusiones se anima a fomentar la formación del docente en relación con la gamificación.
[EN] Throughout this research, the concept “gamification” is described, what elements are composed of it, how we can use this resource in the foreign language teaching classroom, the factors that promote it, and also the advantages and the disadvantages that it has by implementing it in the classroom. Likewise, a section related to a small inve stigation is included, it is about three key objectives. These goals are related to the immersion of the “Gamification” concept in the classroom, the most appropriate age for its application, and also what advantages and disadvantages are considered essential for its application. From the análisis, conclusions are obtained such as the poor training of teachers in relation to the concept, also that this resource has not recommended age to be applied because it can be worked regardless of the age of the student. Finally the conclusions encourage the teachers’ formation in relation to gamification.

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