Examinando por Autor "Ballesteros-Aceituno, Beatriz"
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Ítem #GameIsNotOver: Gamification applied to "Technology, Programming, and Robotics". A CLIL proposal(2020-11-18) Ballesteros-Aceituno, Beatriz; Casas Pedrosa, Antonio Vicente; Universidad de Jaén. Filología Inglesa[ES] Hoy en día el profesorado se enfrenta al problema de motivar y estimular al alumnado en el aula. Nuevas metodologías como el aprendizaje centrado en el alumnado han surgido para combatirlo. Además, los países europeos, incluida España, han apostado por una mejora de la enseñanza de lenguas extranjeras. La metodología AICLE ha invadido los colegios españoles, pero puede que esta metodología no sea tan sencilla de aplicar, al menos inicialmente. Probablemente, cientos de profesores estén preguntándose cómo desarrollar un proyecto que no solo motive, sino que también estimule a su alumnado, en el que este sea protagonista de su propio aprendizaje y en el que tanto el contenido de la asignatura como la lengua extranjera estén completamente integrados. Este trabajo intentará responder a estas preguntas desarrollando un proyecto de gamificación para una clase AICLE de la asignatura “Tecnología, Programación y Robótica” de 2º de E.S.O. en Madrid llamado “#GameIsNotOver”.