BARREDA TARRAZONA, RAQUELEstrella Agüera, Carmen InésUniversidad de Jaén. Organización de Empresas, Marketing y Sociología2018-05-232018-05-232017-09https://hdl.handle.net/10953.1/7992[ES] En una sociedad en la que las formas de ocio y entretenimiento se distancian cada vez más de las convencionales, surge la industria del videojuego. Una industria de la que han nacido nuevas formas de comunicación, utilizando los videojuegos como herramientas para este propósito. En este trabajo se analizan aquellos elementos de la industria que son de interés desde el punto de vista del Marketing, además del análisis de una de las empresas más emblemáticas del sector: Nintendo. Para apoyar lo dicho en este trabajo se realiza una encuesta en la que participan 127 personas. Con la que se consigue llegar a conclusiones como el cambio las prioridades de la Pirámide de Maslow.[EN]In a society where the forms of leisure and entertainment are dintancing from conventional ones, the video game industry arises. An industry from which new forms of communication have been appeared, using videogames as tools for this purpose. This proyect analyze those elements from the industry that are interesting from the Marketing point of view, in addition We analyze Nintendo, one of the most emblematic companies in the sector. To strenght the point of this proyect, We coduct a survey with 127 participants. With this we have reached some conclusions like a change in the priorities of Maslow’s Pyramid.spainfo:eu-repo/semantics/restrictedAccess53115311.05Organización y dirección de empresasOrganization and management of enterprisesMarketingMarketingANÁLISIS DEL SECTOR Y DEL MARKETING EN VIDEOJUEGOS. ESTUDIO DEL CASO DE NINTENDOinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis